Když se řekne „virtuální realita“, většina z nás si představí moderní headsety, výkonné počítače a propracované digitální světy. Překvapivé ale je, že touha po takových pohlcujících zážitcích je mnohem starší než samotné počítače a dokonce i elektřina. Lidstvo totiž už stovky let usiluje o to, aby uniklo do umělých světů, které by klamaly naše smysly.

Už na konci 18. století se objevily první náznaky toho, co bychom dnes mohli nazvat analogovou virtuální realitou. Byly to panoramatické malby, obrovská plátna, která diváka doslova obklopila ze všech stran. Nešlo jen o pasivní prohlížení obrazu, protože díky speciálnímu zakřivení a umístění se lidé cítili, jako by stáli přímo uprostřed historické bitvy nebo exotické krajiny.

Tyto malby, často umístěné ve speciálních kruhových budovách, vytvářely iluzi přítomnosti v jiném prostředí, protože divák neměl kam uhnout pohledem, aby viděl skutečný svět. Byla to geniální optická finta, která využívala omezené zorné pole a silný vizuální vjem k vytvoření poutavého, i když statického, zážitku. Dnes bychom to přirovnali k rané verzi imerzivního kina, kde je divák součástí děje.

Od obrazů k 3D pohledům: První kroky k pohlcení

Panoramatické malby sice obklopily diváka, ale stále šlo o plochý obraz. Skutečný průlom v iluzi hloubky a realismu přišel s vynálezem stereoskopu. Charles Wheatstone v roce 1838 představil zařízení, které dokázalo z pouhých dvou 2D obrázků vytvořit dokonalý 3D dojem.

Princip stereoskopu je překvapivě jednoduchý, ale geniální. Lidské oči vidí svět z mírně odlišných úhlů, a mozek pak tyto dva obrazy spojí a vytvoří vjem hloubky. Wheatstone využil tento princip tak, že umístil dva téměř identické obrázky vedle sebe, každý určený pro jedno oko, a pomocí zrcadel nebo čoček zajistil, aby se každý obraz dostal pouze k jednomu oku. Mozek pak automaticky spojil tyto dva obrazy do jednoho trojrozměrného vjemu, protože to je to, na co je zvyklý z reálného světa.

Najednou bylo možné nahlížet do „okna“ na svět, který působil neuvěřitelně reálně a plasticky, i když byl zaznamenán na obyčejnou fotografii. Stereoskop se stal hitem salónů a výstav, protože nabízel zcela nový způsob, jak prožívat vizuální simulace a cestovat do vzdálených míst, aniž byste opustili domov. Více o něm si můžete přečíst na Wikipedii.

Letecký výcvik a vůně simulace: Když se stroje učily "realitě"

S příchodem 20. století se touha po umělých světech začala projevovat i v praktičtějších aplikacích. V roce 1929 Edwin Link představil svůj „Link Trainer“, což byl mechanický letecký simulátor. Tato robustní krabice s kokpitem uvnitř sice nevypadala jako dnešní simulátory, ale její vliv na výcvik pilotů byl revoluční.

Link Trainer dokázal simulovat letové podmínky, včetně turbulence a náklonů, čistě mechanicky. Piloti se v něm učili ovládat letadlo v realistickém, i když fyzickém, prostředí, a to dlouho předtím, než se objevily jakékoli digitální simulace. Bylo to úžasné, protože umožnil bezpečný a opakovatelný trénink, který by jinak byl nebezpečný a drahý v reálném letadle. Proto se stal nepostradatelným nástrojem pro výcvik pilotů během druhé světové války.

Skutečný skok v multi-senzorickém pohlcení ale přišel v roce 1962 s Mortonem Heiligem a jeho Sensoramou. Toto fascinující mechanické zařízení se snažilo oslovit všechny smysly najednou. Nabízelo 3D obraz, stereo zvuk, vibrace sedadla a dokonce i pachy, které se měnily podle scény. Heilig si představoval, že by lidé mohli prožívat filmy či simulace tak intenzivně, že by zcela zapomněli na své okolí.

Workers operating machinery in a cotton gin factory in North Carolina
Morton Heilig a jeho Sensorama z roku 1962, průkopník multi-senzorických zážitků. (zdroj: Pexels / Mark Stebnicki)

Představte si, že sledujete film o jízdě na motorce ulicemi města a Sensorama k tomu přidá vítr do vlasů, vibrace motoru pod vámi a vůni benzínu. Byla to v podstatě raná verze 4D kina, ale s cílem vytvořit plně pohlcující „virtuální“ svět, a to vše bez použití jediného počítače. Sensorama byla ve své době futuristická vize, protože předběhla dobu o desítky let a ukázala, kam se technologie jednoho dne vydá. Více o ní si můžete přečíst na Wikipedii.

Tyto rané pokusy jasně ukázaly lidskou touhu po úniku do jiných realit a položily základy pro budoucí digitální vývoj virtuální reality.

Proč je to důležité: Dědictví, které formovalo digitální svět

Ačkoliv termín „virtuální realita“ zpopularizoval Jaron Lanier až v 80. letech, je zřejmé, že samotný koncept umělých, pohlcujících realit existoval desítky, ba i stovky let předtím. Od panoramatických maleb přes stereoskopy a mechanické simulátory až po multi-senzorickou Sensoramu, lidstvo neustále hledalo způsoby, jak překročit hranice běžné reality.

Tyto rané pokusy byly klíčové, protože ukázaly nejen lidskou touhu po alternativních světech, ale také technologickou průkopnickou práci, která položila základy pro to, co dnes známe jako digitální virtuální realitu. Každý z těchto vynálezů přinesl nový kousek skládačky – obklopení zorného pole, iluzi hloubky, interaktivitu a multisenzorické vjemy.

Díky tomuto dědictví dnes můžeme prožívat digitální světy s takovou věrností, která by byla pro naše předky nepředstavitelná. Každý moderní VR headset v sobě nese ozvěnu panoramatické malby, stereoskopu a Sensoramy, protože usiluje o stejný cíl: přenést nás do jiného světa, který působí jako skutečnost. Virtuální realita je tedy důkazem, že některé lidské touhy jsou nadčasové a inspirují inovace napříč staletími.